Fecha de lanzamiento: Septiembre-Diciembre 2007
Viajar, frenar, controlar el tiempo. Luego de ser anunciado por Atari el año pasado, ahora ha pasado a nuevas manos, Vivendi Games, quien fue la que tomo las riendas al lanzamiento nuevo first person shooter denominado Timeshift, en donde uno podrá controlar el tiempo del juego, pero de una manera nunca antes vista.
Aunque suene parecida la idea de este concepto, no lo es, ni tampoco hemos visto este tipo de ideas dentro de un FPS. Ahora que tenemos lanzamientos como Portal donde cada jugador toma el control total del juego controlando no solo su personaje si no el ambiente en el que se encuentra, creemos que será la nueva moda de implementar que el jugador pueda controlar la historia de manera significante, de esta manera olvidarnos completamente de los FPS lineales y entrar en una nueva generación de juegos.
La historia principal, basicamente, decía que en un futuro cercano, entraremos en la historia del piloto Colonel Michael Swift, quien ha sido seleccionado por el gobierno para probar dos de los inventos mas significantes de la historia, un aparato para controlar el tiempo denominado Quantum Suit y una maquina del tiempo llamada Chronomicon. Swift es momentaneamente llevado a 1911 para plantar una prueba experimental. Cuando vuelve al presente, el mundo ha cambiado de manera tal que es irreconocible, y su conocimiento sobre el cambio de tiempo lo ha hecho un enemigo del estado. Sin embargo al cambiar de manos nos encontramos en otra situacion, ya no somos mas Colonel Swift ni tampoco nos han mandado al pasado, en cambio estamos frente a una situación tipo Half Life, donde no tenemos nombre y tampoco cara, ni tampoco diremos una sola palabra. Según los creadores, la excusa perfecta fue: “Queremos que el jugador se compenetre mas en la historia, de esta manera brindaremos un personaje con el cual se puedan identificar sin que existan rasgos faciales determinados. Esperamos asi que el jugador y el personaje de Timeshift sean uno.”
Tal vez realicen una idea controlada como fue la de Half Life, donde el personaje no reproducía ninguna palabra ni tampoco se podia ver una imagen de él, fue mas tarde que hicieron una aparición off-game de la imagen de Gordon Freeman.
Timeshift tiene un apartado gráfico que se controla bajo un motor pre-Unreal 3. Se han añadido multitud de efectos; climatológicos, shadow maps, iluminación HDR, texturas de mayor resolución, materiales mejorados, efectos de partículas y mayor profundidad de campo.
Está bien que el juego fue anunciado hace mas de 2 años y tuvo sus respectivos retrasos, pero sin embargo las ideas originales se mantuvieron a lo largo del tiempo, como por ejemplo la de ensamblar un cuerpo. En este caso, nosotros vamos a eliminar a las criaturas, pero de la misma manera las podemos traer a la vida bajo el concepto de volver en el tiempo:
"Podés deshabilitar la sangre dentro del juego, pero hemos pasado mucho tiempo en lograr que la sangre paresca real. Recuerdo lo impresionado que quedé cuando vi los efectos de sangre en los antiguos SOF. Hemos realizado version next-gen de la sangre combinado con los poderes para manejar el tiempo (puedes volar a un tipo en pedazos y luego volver en reversa para ensamblarlo). Perderías muchas cosas si deshabilitaras esta opcion" - Matthew Karch, CEO de Saber Interactive.
Los vehículos serán realmente apasionantes según cuenta el CEO de Saber, algunos podrás controlarlos y otros solo subirte a ellos como zeppelins o camiones.
El problema del juego ha sido el cambio de manos, por esta razón es que el la forma en que el juego se ve y la historia fue modificada drasticamente.
Otra de las frases que aclaro Matthew es que cada vez que uno comienze el juego nuevamente, nunca hara lo mismo y hasta podra encontrarse con una modalidad e historia totalmente distinta, cambiando el tiempo y el recorrido de manera significativa.
Recalcando como al principio, que este podria llegar a ser el fin de los FPS lineales, pero hasta no ver el lanzamiento del trailer original por parte de Sierra y Saber (esta semana) no podemos asegurar nada.